Kategori:
Scratch
Başlık:
Scratch Başlangıç Etkinlikleri

Kodlama aslında bir problem çözme sürecidir. Bir problemin çözümü için geçerli süreçler kodlama için de geçerlidir. Problem çözme sürecinde öncelikle problemi belirlemek ve anlamak gerekir. Kodlama yaparken de öncelikle ne yapmak istediğimizi belirlememiz gerekir. Problemi çözerken problemin karmaşıklığına göre parçalara ayırabilir, sonra her parçayı tek tek çözerek ana çözüme ulaşabiliriz. Aynı şekilde kodlamada da amacımızı belirledikten sonra yapacağımız programı küçük bileşenlerine ayırmamız gerekmektedir. Böylelikle küçük olan bileşenlerin çözümü daha kolay olacağı için hem sabrımız tükenmemiş olur hem de çözüme daha kolay ulaşabiliriz. 

Aşağıdaki etkinliklerle Scratch ile kodlama mantığının  kavranması hedeflenmiştir. Yukarıdaki anlattığımız nedenlerden dolayı her etkinlikte önce amacı ya da  senaryoyu belirleyecek sonra küçük bileşenlere ayıracağız. Scratch ile karmaşık projeler yapmadan önce temel işlemlerin kavranması gerekmektedir. Aşağıdaki etkinlikte temel kullanımlara yer verilmiştir. Siz bu örnekler üzerine farklı eklemeler yapabilirsiniz.

Unutulmamalıdır ki bir problemin birden çok çözümü olabilir. Bu yüzden siz daha farklı ve etkili çözümler üretebilirsiniz. Bulduğunuz çözümleri lütfen yorumlar kısmında paylaşın.

1. Etkinlik: Oku Tuşlarla Yönlendirme

Amaç: Bir oku sağ, sol, yukarı, aşağı yönlendirme ve döndüğü yöne hareket ettirme. Koordinat düzlemini kavrama.


Bu etkinlik ile koordinat düzleminin ne olduğu, x ve y eksenleri ve olaylar (bayrak tıklatıldığında, tuş basıldığında gibi) anlaşılabilir. Bu etkinliğe aşağıdaki bağlantıdan ulaşabilirsiniz:

https://scratch.mit.edu/projects/28329648/

2. Etkinlik: Etkileşimli Akvaryum

Senaryo: Bir akvaryum animasyonu yapılacaktır.  Akvaryum içinde birkaç balık farklı hızlarda akvaryumu dolaşacaktır. Bir tane de köpek balığı olacaktır. Köpek balığı kullanıcı kontrolünde ok tuşlarıyla hareket edecektir. Köpek balığı hareket ederken ağzını açık kapayacaktır. Köpek balığına değen balıklar gizlenecektir. Bayrağa tıklandığında da tekrar görülecektir.


Bu etkinlikte tuşlarla yönlendirmenin farklı bir yolu kullanıldı. Böylelikle daha etkili çalışan bir kod oluşturdu. Bu etkinlikte ayrıca "eğer kontrolü" ve "sürekli tekrarla" döngüsü kullanıldı.

Bu etkinlik için tavsiye edilen yol:

  1. Öncelikle tek bir balığın kodlamasını yapıp bitirdikten sonra diğer balıkları ekleyip ilk oluşturduğunuz kodu kopyalayın. Diğer balıkların farklı hızlarda gitmesi için adım sayısını değiştirebilirsiniz.
  2. İkinci olarak köpek balığının kodunu diğer balıkların kodundan bağımsız biçimde oluşturun. 

Bu etkinliğe aşağıdaki bağlantıdan ulaşabilirsiniz:

https://scratch.mit.edu/projects/283430298/

3. Etkinlik: Fare İmlecini Takip Eden Fare

Amaç: Sürekli fare imlecine yönelerek yürüyüp takip eden fare yapmak.

Bu etkinlikte fare imlecine yönelme, kostüm değiştirerek hareket efekti verme ve "eğer ise, değilse" kontrol yapısı kullanılmıştır. Bu etkinliğe aşağıdaki bağlantıdan ulaşabilirsiniz:

https://scratch.mit.edu/projects/289026131/

4. Etkinlik: Dört İşlem Hesap Makinesi

Amaç: İki sayıyı toplayan, çarpan, bölen, çıkaran bir program yapılacaktır. Sayıları bir karakter soracak ve sayılar alındıktan sonra istenen işlem seçilebilecektir.

Bu etkinlikte ilk kez değişken kullanılmıştır. Ayrıca "sor ve bekle" yoluyla değişkene değer aktarılmış, haber salma yoluyla işlem başlatılmış, ve eklenen kuklalar buton olarak kullanılmıştır. Bu etkinliğe aşağıdaki bağlantıdan ulaşabilirsiniz:

https://scratch.mit.edu/projects/284373650/

5. Etkinlik: Yol-Hız-Zaman

Amaç: Girilen yol uzunluğu ve hıza göre zamanı hesaplayıp hareketi basitçe canlandıran bir program yapmak.


Bu etkinlikte

  • Değişkene dışarıdan değer alma ve alınan değerlere göre başka bir değişkenin değerini hesaplama yapılmıştır.
  • Zamana bağlı konum değişikliği yaptırılmıştır. 

Bu etkinliğe aşağıdaki bağlantıdan ulaşabilirsiniz:

https://scratch.mit.edu/projects/288342939/

6. Etkinlik: Açı Ölçer

Amaç: Sahnede düzlem üzerine çizilen ve konumlandırılan ok tıklanan yöne dönecek ve düzlemle yaptığı açı değeri hesaplanacaktır.


Bu etkinlikte,

  • Algılama durumu koşul olarak kullanılarak okun ekranda tıklanan yere dönmesi sağlanmıştır,
  • Açı değişkeninin hesaplanmasında da Scratch içerisindeki yön özelliği kullanılmıştır.

Bu etkinliğe aşağıdaki bağlantıdan ulaşabilirsiniz:

https://scratch.mit.edu/projects/287009398/

7. Etkinlik: Doğru Açıyla Bomba İmha Oyunu

Amaç: Bir önceki etkinlik olan açı ölçerin geliştirilmesiyle, gökten inen bombayı doğru açıyla topla vurma oyunu yapılacaktır. Eğer bombayı havada vuramazsak zemine düşüp can barımız azalacak ve sonunda oyun bitecektir.

Bu etkinlikte açı ölçer etkinliğine ek olarak,

  • Nesneyi (topu) istediğimiz yöne yöneltip hareket verme,
  • Bombayı her seferinde farklı bir yatay konumdan indirme,
  • Can barını gelecek haber vasıtasıyla kılık değiştirme yöntemiyle azaltma gibi özellikler kullanılmıştır ki bunlar oyun kodlamalarında sık kullanılabilecek özelliklerdir.

Bu etkinliğe aşağıdaki bağlantıdan ulaşabilirsiniz:

https://scratch.mit.edu/projects/287484522/

8. Etkinlik: Teker Döndürme

Amaç: Gaza bastıkça hızlanan gazdan kesildikçe sürtünmeden dolayı yavaşlayan bir tekerlek canlandırılacaktır.

Bu etkinlikte,

  • Boşluk tuşu basıldıkça gaz değişkeninin değerinin artması sağlanmıştır. Gaz değişkeni de tekerleğin dönme hızını etkilemektedir.
  • Sürtünme adında blok(fonksiyon) tanımlanmıştır.
  • Kodların eş zamanlı çalışması için birden fazla "bayrak tıklatılınca" kullanılmıştır.

Bu etkinliğe aşağıdaki bağlantıdan ulaşabilirsiniz:

https://scratch.mit.edu/projects/287079941/

9. Etkinlik: Kalemle Yazı Yazma

Amaç: Kalem aracını kullanarak yazı yazmayı sağlayan program kodlamak.

Bu etkinlikte,

  • Kalem aracının kullanım mantığı görülmektedir.
  • "Eğer ise, değilse" kontrolü kullanılmıştır.

Bu etkinliği yaparken püf noktası kalem kuklasının merkezini kalemin ucundan biraz mesafeli olarak ayarlamaktır. aksi halde çizgi düzgün olmuyor. Bu etkinliğe aşağıdaki bağlantıdan ulaşabilirsiniz:

https://scratch.mit.edu/projects/294081218/

10. Etkinlik: Kalemle Merdiven Çizdirme

Amaç: Kalem aracını kullanarak  basit bir merdiven çizdirme.

Bu etkinlikte kalem aracı ile döngü kullanılarak düzgün şekil çizilmesi sağlanmıştır.

Bu etkinliğe aşağıdaki bağlantıdan ulaşabilirsiniz:

https://scratch.mit.edu/projects/294889708/

(Devamı Gelecektir...)

3194 views
YORUMLAR
Kullanıcı: emre
Paylaşımlar için çok teşekkürler hocam, sağolun